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全球快报:营销投入超过50%,KOL的游戏内容创作价值进一步提升

时间:2023-07-05 15:47:12    来源:个人图书馆-DataEye


【资料图】

今天,根据游戏进行内容创作,通常有两种主要的模式:和根据第三方机构胜三和微播易在今年发布的《中国KOL市场营销白皮书洞察报告》,近两年来,KOL在营销领域的投放额一直保持着近50%的增速,尽管在2021年增速略微放缓,但整体的市场规模仍然维持在稳健增长的态势中。

在游戏行业,从今年各家的营销联动情况来看,KOL营销也获得了更多游戏广告主的关注与预算投入,而其中,KOL内容创作的投入比例也在不断加大,至2020年,KOL内容营销推广的投入占比达51.7%,超过半数。

随着当前主力玩家年龄圈层的改变以及流行偏好发生变化,社交互动需求进一步提升,在新媒体创作平台中的起用比重不断攀升。根据相关数据,2020年抖音平台的KOL内容投放量同比增长52%,快手游戏类KOL月均涨粉量可达261.5万,小红书及B站中的KOL内容输出比例也同比上升超过110%。

结合其关注热度已经远远超过了单一解说游戏的内容。

这种变化与游戏圈本身的发展紧密相连。游戏从最早的端游时代,到如今的手游崛起,游戏产品的制作形态和交互设计都发生了巨大的转变,在手游逐步占据主力的市场地位后,“非技术流”的KOL们开始进入大众视野。

最具代表性的可以参照抖音知名游戏KOL“一条小团团”。目前,“一条小团团”在抖音单个平台上的粉丝即可达到4344.4W,输出内容中的核心游戏是《和平精英》。

与专业的玩家不同,“一条小团团”一直致力于搞笑、“沙雕”幽默的人设,以游戏画面录屏为主要内容创作模式,设计一些搞笑段子加入其中,由于其一口鲜明的“塑料普通话”和“自黑式互动”特点,深受广大《和平精英》的核心玩家和泛用户关注且喜爱。

尽管游戏衍生内容创作的风头正劲,但持续进行内容产出并非易事,无疑会增加许多团队创作的压力,且一个团队的思路有限,极易形成思维定势,在内容的创新性上或多或少都有不足。

如果纯粹将主动权交给KOL,一方面,内容出自玩家手笔,对游戏内容有着千奇百怪的解读,一方面的确能为游戏内容创作带来源源不断的新鲜灵感,另一方面却会由于缺乏官方的专业观点,稍不留意就把创作的道路“走偏了”。

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